LAS NAVAS DE TOLOSA

 




INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

La Batalla de Las Navas de Tolosa ha pasado a la historia como la mayor derrota del ejército Almohade durante la Reconquista, vamos a ver los detalles de la batalla.

Desarrollo del conflicto:

Batalla de Las Navas de Tolosa (16 de julio de 1212), llamada en la historiografía árabe batalla de Al-Uqab ( باقعلا ةكرعم ), y conocida simplemente como "La Batalla", en las crónicas de la época. Permitió extender el católico Reino de Castilla hacia el sur, entonces dominado por musulmanes.

Esta decisiva batalla fue el resultado de la Cruzada organizada en España por el Rey Alfonso VIII de Castilla, el arzobispo de Toledo don Rodrigo Ximénez de Rada y el Papa Inocencio III contra los Almohades musulmanes que dominaban Al-Andalus desde mediados del siglo XII, al tenerse noticia de la horda bereber que, organizada por ellos y llamada por los reyezuelos de taifas, había atravesando el estrecho y se dirigía a la conquista y exterminio de los reinos cristianos de la Península Ibérica.

Alfonso VIII, tras haber fraguado diferentes alianzas con los reinos de León, Aragón y Portugal para mantener una paz cristiana, todo ello conseguido con la ayuda del Papa, y al finalizar las distintas treguas mantenidas con los almohades decide preparar un gran encuentro con las tropas almohades. El rey buscaba desde hacía tiempo este encuentro para desquitarse de la derrota de Alarcos.

El ejército cristiano estaba formado por:

· Las tropas castellanas al mando del rey Alfonso VIII de Castilla, el alma de la batalla y el coordinador, junto con 20 milicias de Concejos Castellanos, entre ellas las de Soria, Almazán, Medinaceli y San Esteban de Gormaz. Su abanderado Diego López II de Haro, quinto señor de Vizcaya, subió al puerto de la Losa acompañado por un pastor del lugar que conocía bien el terreno. Por el citado puerto podían las tropas cristianas cruzar Sierra Morena sin peligro, pues el resto de los pasos estaban bajo control almohade, habiendo ya las tropas cristianas sufrido bajas en el intento de cruzarlos. Las crónicas de la batalla hacen mención de este hecho y también cuentan que este personaje fue el encargado del reparto del botín y no se quedó nada para su propio provecho.

· Las tropas de los reyes Sancho VII de Navarra, Pedro II de Aragón y Alfonso II de Portugal. Las tropas portuguesas habían acudido a la llamada de cruzada, pero no contaron con la ayuda de su rey.

· Las tropas de las Órdenes Militares de Santiago, Calatrava, Temple y del Hospital, incluyendo también a algunos caballeros del resto de Europa (Francia, Italia y del este, como Guifred Estruch), llamados cruzados ultramontanos. No participó en la contienda el rey de León Alfonso IX, que en aquellos años estaba enemistado con el rey de Castilla.

Este ejército se reunió en Toledo en el verano de 1212 y avanzó hacia el sur al encuentro de las huestes almohades capitaneadas por el Califa Mohamed Al-Nasir. Durante la marcha inicial se produjo la deserción y abandono de la mayor parte de los "ultramontanos" por el calor y las incomodidades y, sobre todo, por no estar de acuerdo con la política a seguir, dictada por el jefe del contingente cristiano, Alfonso VIII. Gran motivo de disputa fue la toma del castillo de Salvatierra, donde las tropas permanecieron detenidas para disgusto de alguno de los cruzados que querían ir directamente al encuentro de las tropas almohades. Alfonso VIII, entre otras normas, había dictado la de mantener un trato humanitario para con los musulmanes en el caso de que fueran vencidos y no llevar al último grado ni el pillaje ni los malos tratos. El abandono mermó de forma significativa la importancia de las huestes cristianas.

La batalla:

El viernes 13 de julio de 1212 los ejércitos cristianos llegan a la localidad de Las Navas de Tolosa (en lo que hoy es el municipio de La Carolina, al noreste de la provincia de Jaén) y se producen pequeñas escaramuzas durante el sábado y domingo siguientes. El lunes 16 de julio, cansados de esperar y temiendo las deserciones, atacan a las huestes almohades.

Las tropas almohades habían estado retardando el choque frontal con el fin de conseguir debilitar la unión de las tropas cristianas y agotar las fuerzas de éstas por agotamiento de los suministros.

Los castellanos y las Órdenes Militares formaban en el centro flanqueados a la derecha por los navarros y las milicias urbanas de Ávila, Segovia y Medina del Campo; y a la izquierda por los aragoneses reforzados también por alguna milicia urbana de castellanos.

El dispositivo almohade no era menos formidable que el cristiano. Tropas de las más variadas procedencias, representantes de cada cábila y tribu del imperio, habían convivido durante un año y medio y se habían preparado para este encuentro. El plan de batalla almohade era simple, tópico y efectivo.

Primero sus tropas ligeras desorganizarían y cansarían al enemigo. En la vanguardia pondría sus peores tropas, la muchedumbre de fanáticos voluntarios árabes, bereberes, almohades y andalusíes atraídos por la Guerra Santa, los que aspiraban a ganar el Paraíso. Mientras los cristianos se cebaban en esta carne de cañón y la perseguían hasta posiciones desventajosas, los hábiles arqueros de Al-Nasir sembrarían la muerte en las líneas castellanas. Cuando el enemigo estuviera cansado y en terreno desventajoso, entrarían en combate los almohades para dar el golpe de gracia. Si alguna carga de los cruzados llegaba hasta el cuerpo de zaga o retaguardia almohade, las formidables defensas de su palenque y la guardia bastarían para detenerla.

Los componentes de la guardia del palenque no eran, como sostiene la tradición historiográfica cristiana, desgraciados esclavos negros encadenados unos con otros para evitar su huida y obligados a combatir hasta la muerte. Más probablemente se trataba de fanáticos voluntarios, los llamados imesebelen (desposados) los que, ligados por un juramento, ofrecían sus vidas en defensa del Islam y se hacían atar por las rodillas para asegurarse de que se sacrificarían llegado el caso. La de los imesebelen es una institución que ha perdurado hasta nuestros días.

Escribe Huici: "Los franceses han sido muchas veces testigos de su valor en las campañas argelinas. En 1854 dos columnas francesas penetraron en la Gran Cabilia y encontraron soldados desnudos hasta la cintura, vestidos tan solo con un calzón corto y atados unos a otros por las rodillas para no huir: eran los imesebelen a quienes había que rematar a bayonetazos sin conseguir que se rindiesen".

Una fuente árabe sostiene que en las Navas combatieron diez mil arqueros Agzaz, esa cifra es muy exagerada. Esta tribu de arqueros turcos había llegado al imperio almohade, vía Egipto, unos veinticinco años atrás. El padre de Al-Nasir, el vencedor de Alarcos, uno de los más expertos generales de su tiempo, los incorporó a su ejército y les pagaba espléndidamente. El secreto de los arqueros turcos radicaba en sus arcos especialmente potentes (arcos compuestos que atravesaban fácilmente las armaduras) y en la táctica que empleaban. Podían disparar con el caballo a todo galope y en cualquier dirección. Fueron, en Siria y Palestina, la pesadilla de los cruzados hasta que estos desarrollaron tácticas capaces de contrarrestar sus ataques.

Es evidente que los servicios de información de ambos ejércitos funcionaban a la perfección y que cada bando conocía de antemano los efectivos del contrario y el uso que probablemente haría de ellos. Los dos estados mayores tomaron las contramedidas oportunas, aunque el cristiano se probó más acertado al adoptar las tácticas avaladas por los cruzados en Oriente (entremezclar unidades a pie y de caballería).

Los musulmanes, que doblaban ampliamente en número a los cristianos, simularon una retirada inicial para contraatacar luego con el grueso de sus fuerzas, lo que provocó el pánico en las huestes cristianas, al comprobar el enorme número de combatientes en el bando sarraceno, integrado por tropas de los territorios de Al-Andalus y soldados bereberes del norte de África, reunidas para formar una yihad que expulsara definitivamente a los cristianos de la Península Ibérica.

Al notar el retroceso de los cristianos, el Rey de Castilla se coloca al frente de sus caballeros e infantes iniciando una carga decisiva junto con los Reyes de Aragón y Navarra que, a su vez, cargan a una contra los flancos del ejército musulmán. Este acto de los reyes y caballeros cristianos infunde nuevos bríos en el resto de las tropas y es decisivo para el resultado de la contienda: los musulmanes son derrotados de forma abrumadora y su caudillo tiene que escapar precipitadamente. La leyenda cuenta en este punto que el rey Sancho VII de Navarra atravesó su última defensa, una tropa escogida especialmente por su bravura, y rompió las cadenas que rodeaban la tienda del Miramamolín (califa o comendador de los creyentes).

La precipitada huida a Jaén de Al-Nasir proporcionó a los cristianos un ingente botín de guerra. De este botín se conserva la bandera o estandarte de Las Navas en el Monasterio de Las Huelgas en Burgos.

Consecuencias:

Como consecuencia de esta batalla, el poder musulmán en la Península Ibérica comenzó su declive definitivo y la Reconquista tomó un nuevo impulso que produjo en los siguientes cuarenta años un avance significativo de los llamados reinos cristianos, que tomaron casi todos los territorios del sur bajo poder musulmán. Consecuencia inmediata fue la toma de Baeza, que posteriormente retornó a manos almohades. La victoria habría sido mucho más efectiva y definitiva si no se hubiera desencadenado en aquellos mismos años una hambruna que hizo que se demorara el proceso de reconquista. La hambruna duró hasta el año 1225.

En recuerdo de su gesta, el rey de Navarra fundó la ciudad de Vitoria (cuyo nombre recuerda la Victoria obtenida) e incorpora las cadenas a su escudo de armas que asimismo aparecen en el cuartel inferior derecho del escudo de España. La fortaleza de Calatrava la Nueva, cerca de Almagro fue construida por los Caballeros Calatravos, utilizando prisioneros musulmanes de la batalla de Las Navas de Tolosa, de 1213 a 1217.

La batalla de las Navas de Tolosa marcará un hito en la historia de España: alejó el peligro de una invasión musulmana de los reinos cristianos y contribuyó, aunque no de modo tan decisivo como se pretende, al desmembramiento y ruina del imperio almohade.

Además hizo saltar el cerrojo de la puerta de Andalucía y consolidó la frontera castellana en Sierra Morena facilitando las grandes conquistas castellanas en el siglo XIII.

Al-Nasir nunca se repuso del desastre de las Navas. Abdicó en su hijo, se encerró en su palacio de Marraquech y se entregó a los placeres y al vino. Murió, quizás envenenado a los dos años escasos de su derrota. Alfonso VIII solo le sobrevivió unos meses. Pedro II de Aragón, el rey caballero, pereció al año siguiente en la batalla de Muret, combatiendo a los cruzados que Inocencio III había convocado contra los herejes albigenses (Pedro II estaba auxiliando a su cuñado Raimundo IV de Tolosa). Sancho el Fuerte de Navarra sobrevivió veintidós años a la batalla. Al final de su vida, atacado de alguna especie de neurastenia "a causa de su mucha grossura y de la poca salud que tenía", se recluyó en su palacio de Tudela, donde permaneció encerrado hasta su muerte en 1234.

TABLERO DE JUEGO


LAS FICHAS



REGLAS DE JUEGO

COMPONENTES DEL JUEGO
  • Un tablero con la configuración geográfica en la que se desarrolló la batalla de Las Navas de Tolosa.
  • Varias plantillas troqueladas de fichas, correspondientes a las unidades participantes de ambos contendientes y algunos marcadores.
  • Dos cubetas de plástico para guardar las fichas, una vez sacadas de las plantillas.
  • Dos dados de madera uno de 8 caras y otro de 6 caras.
  • El presente libro de instrucciones.
EXPLICACIÓN DE LOS COMPONENTES
1- EL TABLERO.
Es un mapa de la región de Despeñaperros donde se desarrollaron los combates.
Se distinguen:
  • Cerro Los Olivares (marcado en amarillo fuerte con motas verdes representando los olivos) en el lado del tablero de colocación de los musulmanes, que fue el elegido por el califa almohade para colocar su posición.
  • El resto del tablero es el terreno llano donde se realizó la batalla.
  • En un lado del tablero puede observarse la plantilla-calendario para la marca de turnos.
  • En el tablero se encuentran también las tablas de disparos y las tablas de colocación de marcadores de líderes/comandos activados.
2- LAS FICHAS
Los dos ejércitos contendientes se diferencian por el color base de sus fichas. Los musulmanes tienen colores cálidos (rojos, naranjas, marrones y amarillos), los cristianos colores fríos (azules, verdes, grises y negros). Además encontramos 7 fichas de marcadores de líderes/comandos activados en cada facción y una ficha CMCM para marcar los turnos de juego.

Clasificación general:


3- FICHA TIPO.
Todas las fichas tienen cuatro características típicas que las hacen diferentes entre sí, pero a su vez estas cuatro características se repiten de la misma manera en todas ellas y son:

La clase de unidad: de cada clase de unidad puede haber de los dos tipos que son Infantería y
Caballería. Ver luego clases de unidades.


  • "Factor combate": Se encuentra situado en lado izquierdo de la ficha. Es la capacidad
  • operativa de la unidad, es decir, la posibilidad máxima de lucha que es capaz de concentrar en
  • combate.
  • "Factor calidad": Se encuentra situado en el centro de la ficha. Es la capacidad que tiene la
  • unidad de sobrevivir gracias a su calidad en combate.
  • "Factor de movimiento": Se encuentra situado en lado derecho de la ficha. Es el espacio, en
  • hexágonos, que cada ficha es capaz de recorrer como máximo en su turno, en cualquier dirección.
Clases y Tipos de fichas:

CRISTIANOS :
1. Caballeros, representan a los caballeros nobles más emblemáticos de la batalla y a sus huestes de familiares y vasallos. Son unidades de caballería (factores 5-5-6) y hacen funciones de líderes en el juego, teniendo bajo su comando a ciertas partes del ejército.
2. Mesnadas, representan a otros caballeros nobles y a sus vasallos. Son unidades de caballería (factores 4-5-6).
3. Hombres de Armas, representan a soldados profesionales que no llegaban a tener consideración de caballeros ni armaduras tan pesadas, pero estaban bien armados y experimentados en combate. Hay unidades de caballería (factores 4-4-6) y de infantería (factores 4-4-3).
4. Milicias de los Concejos, representan los hombres que aportaban los diferentes municipios a los ejércitos reales, se trata de unidades con experiencia en combate pero no muy bien armados haciendo la función de tropas ligeras. Tenemos milicias de caballería (factores 4-3-8) y de infantería (factores 3-3-4).
5. Arqueros y Ballesteros, representan las unidades del ejército con estos tipos de armas. Se diferencian por la eficacia y alcance del tiro. Hay unidades de caballería (factores 3-3-8) y de infantería (factores 2-2-4).

MUSULMANES:
1. Caudillos, representan a los caballeros nobles más emblemáticos de la batalla y a sus huestes de familiares y vasallos. Son unidades de caballería (factores 5-5-6) y hacen funciones de líderes en el juego, teniendo bajo su comando a ciertas partes del ejército.
2. Hombres de Armas, representan a soldados profesionales que eran el grueso del ejército musulmán, no llevaban armaduras tan pesadas, pero estaban bien armados y experimentados en combate. Son unidades de caballería (factores 4-4-6).
3. Piqueros, se tratan de unidades de infantería con largas picas que se usaban para la defensa de las cargas pesadas de la caballería cristiana. Su valor ofensivo no era tanto como su valor defensivo. Son unidades de infantería (factores 2-5-3).
4. Huestes Ligeras, se trata de unidades con experiencia en combate pero no muy bien armados haciendo la función de tropas ligeras. Tenemos huestes ligeras de caballería (factores 4-3-8), a camello (factores 4-3-6) y de infantería (factores 3-3-4).
5. Mujahidines (fanáticos religiosos), son unidades de tropas ligeras pero que buscaban la salvación mediante el martirio. Su fanatismo les hacía peligrosos en la carga inicial pero casi nulos defensivamente. Hay unidades de caballería (factores 2-2-8) y de infantería (factores 1-2-4).
6. Arqueros y Arqueros Kurdos Agzaz, representan las unidades del ejército con estos tipos de armas. Se diferencian por la eficacia y alcance del tiro. Hay solo unidades de caballería (factores 3-3-8).

4- LOS DADOS
Se usan para la resolución de los combates, disparos y chequeos de calidad y significa el "factor suerte" su uso se explica en los diferentes apartados. Se usa un dado de 6 caras y otro de 8 caras.

DURACIÓN DE LA PARTIDA
Se rige por el concepto de "turnos". El turno se divide en fases. Una fase es el movimiento y resolución completa de los combates de las unidades de uno de los contendientes pertenecientes a un comando o de unidades propias que a pesar de no pertenecer a ese comando, se encuentran a rango del líder del comando activado, en el momento de comenzar esa fase. Por tanto, un líder puede con su rango activar unidades de su facción, que no están bajo su comando, si al comenzar su fase se encuentran dentro de su alcance. Esas unidades realizan sus acciones como si fuesen unidades del líder del comando activado, e incluso pueden beneficiarse de los modificadores del líder del comando activado.

En cada turno, cada jugador realizará sus acciones una vez por cada comando activado, alternándose cada jugador hasta completar todos los comandos de cada jugador. Cada jugador colocará un marcador de líder/comando activado en la plantilla de líderes/comandos activados situados en su lado del tablero, una vez acabada la fase del comando activado. Cada líder y su comando pueden elegirse libremente en el orden que quieran usarse. Si el líder de un comando es eliminado, pero aún quedan unidades de ese comando en juego, esas unidades mueven igualmente en la fase en que sean activadas, aunque no tengan su líder en juego.

Un líder que aún no ha activado su comando en el turno en juego, puede en lugar de activar su propio comando, ceder su movimiento a otro líder de su facción que ya haya activado su comando en una fase anterior de este mismo turno. Observa, que hablamos de “líderes que ceden su movimiento a otros líderes de su facción” por lo que en caso de que un comando haya perdido en combate a su líder, no podrá ni ceder su movimiento, ni activarse de nuevo.

Un mismo líder y su comando pueden ser activados de esta forma varias veces en el mismo turno, mientras otros líderes de su facción le cedan su movimiento. Todas las unidades activadas de esta forma que no estén a rango de su líder o del líder que le cede la activación, para poder mover deben realizar un chequeo de calidad. Si la tirada de 1D6 es menor o igual a su factor de calidad moverán normalmente, si fallan el chequeo de calidad no podrán mover. Para disparar o combatir no es necesario realizar chequeos de calidad.

Siempre comienza la partida el jugador cristiano, que es el atacante, por lo que siempre en el primer turno, el orden de las fases ha de ser: primero movimiento unidades cristianas, disparos y resolución de los combates de los cristianos del comando elegido. Luego, dentro del mismo turno, en la siguiente fase, movimiento de unidades musulmanas, disparos y resolución de los combates de los musulmanes del comando seleccionado y así hasta agotar todos los comandos completando un turno de juego. Si una facción pierde todas las unidades de un comando, lógicamente tendrá un comando menos que activar, por lo que puede darse el caso que al no tener más comandos disponibles, el jugador de la facción contraria active en las últimas fases del turno a varios comandos propios hasta terminar el turno.

A partir del segundo turno, antes de realizar ningún movimiento, se debe tirar para determinar que facción tendrá la iniciativa en el turno a jugar. Cada jugador tira 1D8 para su facción y el que obtenga la puntuación más alta tendrá la iniciativa en ese turno. En caso de que las tiradas más altas estén empatadas, obtendrá la iniciativa la facción que en el turno anterior no la tenía.

La duración de la partida es de 12 turnos. Cada vez que se realiza un turno completo se avanza la ficha CMCM de "marca de turnos" una casilla, y se quitan los marcadores de líderes/comandos activados de sus casillas correspondientes.

La duración en tiempo real de una partida de "Las Navas de Tolosa" vendrá directamente en función de la capacidad reflexiva y rapidez de movimientos de los jugadores, siendo normal que los doce turnos transcurran en unas tres horas y media o cuatro horas.

LAS INSTRUCCIONES DE LAS QUE DISPONGO ESTÁN EN UN ARCHIVO PDF. SIDESEAS ESTE ARCHIVO, YA QUE NO SE PUEDEN SUBIR AL BLOG, ENVÍA UN CORREO A anphora14@gmail.com 

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