LULÚ EN LAS CARRERAS

 



TABLERO DE JUEGO



REGLAS DE JUEGO

LULÚ EN LAS CARRERAS

Es un juego NAC Junior

Instrucciones de juego

Va a comenzar la Gran Prueba de Coches Infantiles: 1º Gran Premio Lulú, en el que puedes participar con tu propia escudería.

Lulú en las carreras es una difícil carrera automovilística a través de las calles por las que transcurre la serie de TV La pequeña Lulú. La propia Lulú entrega el premio al campeón.

¿Cómo se juega? Es muy fácil. Pueden participar de dos a seis jugadores. Cada jugador tiene una escudería compuesta por tres fichas del mismo color. Para determinar el orden da salida, todos los jugadores tiran el dado, empezando primero aquel que obtenga la puntuación más alta, y a continuación el jugador situado a su derecha, siguiéndose en esa dirección para todos los jugadores.

Una vez establecido quien empieza la partida, todos los jugadores colocarán sus fichas en la parrilla de la línea de salida, situada junto a la casilla nº 1, siguiendo el orden por el que van a jugar. Las fichas se mueven por las casillas numeradas del tablero, mediante la tirada de dados que en cada caso hará el jugador, moviendo tantas casillas como puntos haya obtenido con el dado. La primera ficha de cada jugador puede entrar en el circuito con cualquier puntuación, pero el resto de las fichas solo entran en carrera cuando se saque un 5.

Durante la carrera, cada vez que se saque un 6 se vuelve a tirar el dado, pero si sale tres veces el seis, la ficha que movió la última vez , volverá a la línea de salida. Cuando un jugador tenga las tres fichas en el circuito, los 6 que saque con el dado valen 12 puntos. En cada casilla sólo puede haber una ficha, excepto si son del mismo color. No obstante en las casillas de avituallamiento (color naranja) sí podrá haber dos fichas aunque sean de color distinto. Pero éstas son las únicas casillas en que puede ocurrir esto, en el resto de las casillas está prohibido. Si dos fichas del mismo color se encuentran en la misma casilla, impiden el paso a las demás fichas. Esta barrera desaparece cuando el jugador quiera ó cuando obtenga un 6 con el dado, en cuyo caso deberá mover una de las dos fichas que están en la misma casilla.

Cuando una ficha acaba su movimiento en una casilla ya ocupada por otra ficha, desplaza a esta a la línea de salida y la recién llegada avanza 20 casillas. Cuando una ficha llega a la casilla de llegada (nº80), otra ficha cualquiera de su mismo color avanza 10 casillas. Para entrar en la casilla de llegada hay que obtener los puntos exactos, es decir, que si a un jugador le quedan tres casillas para entrar y obtiene un 5, se queda en la casilla en la que estaba, hasta que obtenga una tirada que le permita entrar. Todos los jugadores tienen obligación de mover una ficha por turno, con el total de la puntuación del dado. La partida la gana el jugador que consiga antes entrar sus tres fichas en la casilla de llegada.

No todas las casillas son iguales, según el color que tengan ocurren diferentes incidencias:

  • Casillas de avituallamiento: En color naranja. Toda ficha que se encuentre en una casilla de este color no puede ser devuelta a la salida. En estas casillas, pues, puede haber más de una ficha de color diferente. Estas casillas son de la 1 a la 10, la 20, la 30, la 40, la 50, la 60 y de la 71 a la 79.

  • Casillas de avería: En color amarillo. La ficha que se encuentra en las casillas 25 ó 45, permanece dos turnos son moverse. Si esta casilla está ocupada por una ficha y llega otra de color diferente, la que estaba es enviada directamente al punto de salida, pero la recién llegada no puede mover 20 casillas más, sino que permanecerá sin moverse en esa casilla dos turnos de juego.

  • Casillas de atajos: Evitan las curvas, ahorrándose la ficha que cae en ellas el tener que recorrer las casillas que hay entre el inicio y el final del atajo. Están marcadas con flechas negras que indican las casillas de inicio y final de atajo. Así de la 8 se va directamente a la 14; de la 34 a la 48; de la 53 a la 59 y de la 66 a la 74.


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